โครงการเพื่อพัฒนาจิตวิญญาณของทีม

ผู้เขียน: Eric Farmer
วันที่สร้าง: 11 มีนาคม 2021
วันที่อัปเดต: 17 พฤษภาคม 2024
Anonim
จิตวิญญาณการบริการแบบญี่ปุ่น: Omotenashi คืออะไร | รายการ Innovative Wisdom
วิดีโอ: จิตวิญญาณการบริการแบบญี่ปุ่น: Omotenashi คืออะไร | รายการ Innovative Wisdom

เนื้อหา

การทำงานเป็นทีมที่ดีมีความสำคัญในเกือบทุกบริบท: สำหรับเด็กและผู้ใหญ่ ในสังคมและสถานการณ์การทำงาน ระบบการศึกษาและกลุ่มธุรกิจในปัจจุบันจำนวนมากตระหนักถึงความสำคัญของการทำงานเป็นทีมและพยายามจัดทำโครงการและกิจกรรมเพื่อกระตุ้นการมีปฏิสัมพันธ์เป็นส่วนหนึ่งของโปรแกรม โครงการสร้างทีมอาจรวมถึงเกมการสนทนาและกิจกรรมไตร่ตรอง พวกเขาสามารถเป็นกิจกรรมเดียวที่จุดเริ่มต้นของการประชุมทางธุรกิจหรือเหตุการณ์ที่คงอยู่ตลอดทั้งสัปดาห์ หากคุณต้องการเพิ่มโครงการเพื่อพัฒนาจิตวิญญาณของทีมในโปรแกรมของคุณจะเป็นประโยชน์ที่จะทราบว่าทีมประเภทต่างๆที่คุณสามารถเลือกได้


โครงการเพื่อพัฒนาการทำงานเป็นทีมสามารถสร้างสภาพแวดล้อมการทำงานที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น (รูปภาพของ Patrick Ryan / Lifesize / Getty)

เกมของทีม

เกมเพื่อการพัฒนาทีมเป็นองค์ประกอบหลักของโครงการส่วนใหญ่ในประเภทนี้ การเล่นเกมเดียวเป็นส่วนหนึ่งของการประชุมหรืองานที่ทำสามารถช่วยให้กลุ่มมีความผูกพันที่ดีขึ้นและคิดสร้างสรรค์มากขึ้น เมื่อดำเนินการโดยผู้จัดงานที่มีคุณสมบัติเหมาะสมพวกเขาเสนอโอกาสอันทรงพลังสำหรับสมาชิกในกลุ่มเพื่อสะท้อนการเปลี่ยนแปลงและความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลและปรับปรุงประสิทธิภาพของพวกเขา

เกมประเภทนี้รวมถึง icebreakers ซึ่งช่วยคนแปลกหน้าหรือคนรู้จักให้รู้จักกันดีขึ้นในระดับผิวเผิน ไว้วางใจกิจกรรมที่จะพัฒนาและฝึกฝนในหมู่สมาชิกในกลุ่มและความคิดริเริ่มในการแก้ปัญหา สิ่งหลังมีความสำคัญต่อโครงการพัฒนาการทำงานเป็นทีมโดยกำหนดให้กลุ่มทำงานร่วมกันเพื่อแก้ปัญหา พวกเขามักจะไม่มีผู้ชนะหรือผู้แพ้ถึงแม้ว่าบางครั้งพวกเขาก็ขอให้กลุ่มแข่งขันกันเองปรับปรุงให้ดีขึ้นตามผลงานของตัวเอง ตัวอย่างของเกมแก้ปัญหาอย่างง่ายคือ Human Node ในการเล่นกลุ่มอยู่ในวงกลม แต่ละคนวางมือขวาตรงกลางวงกลมและจับมือกัน จากนั้นเธอก็ทำเช่นเดียวกันด้วยมือซ้ายของเธอ กลุ่มจะต้อง "ออกไปให้พ้นทาง" โดยไม่ต้องละมือ ในที่สุดกลุ่มยืนอีกครั้งในวงกลมคราวนี้ด้วยมือของพวกเขาด้วยกัน


กิจกรรมของทีม

แม้ว่าเกมเดียวจะมีประโยชน์กับกลุ่ม แต่กิจกรรมการทำงานเป็นกลุ่มที่อย่างน้อยวันเต็มจะมีประโยชน์มากขึ้นในการพัฒนาจิตวิญญาณของทีม กิจกรรมที่ใช้เวลานานหลายวันให้โอกาสแก่กลุ่มในการสร้างการเชื่อมต่อและเชื่อมโยงรูปแบบในรูปแบบต่างๆนอกเหนือจากกิจกรรมของกิจกรรมเช่นการรับประทานอาหารและการผ่อนคลายด้วยกัน กิจกรรมสำหรับการสร้างทีมยังเป็นโครงการที่สำคัญเนื่องจากช่วยให้ผู้จัดงานสามารถมอบความท้าทายที่แตกต่างมากมายที่จะช่วยให้กลุ่มเติบโตตลอดทั้งกิจกรรม

ผู้จัดงานที่ดีจะปรับกิจกรรมและการอภิปรายเพื่อตอบสนองความต้องการเฉพาะของกลุ่มเพื่อให้แน่ใจว่าบุคคลที่แตกต่างกันจะได้รับทั้งความเป็นผู้นำและนำโดยการจัดการกับการเปลี่ยนแปลงของกลุ่มที่แตกต่างกันผ่านกิจกรรม ตัวอย่างเช่นหากสมาชิกกลุ่มสันนิษฐานคำสั่งระหว่างเกมการแก้ปัญหาบ่อยครั้งผู้จัดงานสามารถเปลี่ยนกฎเพื่อให้บุคคลนั้นไม่สามารถพูดได้อีกในระหว่างขั้นตอน สิ่งนี้ต้องการผู้นำในการถอยกลับสร้างสุญญากาศที่ทำให้สมาชิกคนอื่น ๆ ในกลุ่มก้าวไปข้างหน้า

กิจกรรมทางจิตวิทยา

โครงการที่แข็งแกร่งควรมีกิจกรรมมากกว่าเกม องค์ประกอบที่สำคัญอื่น ๆ ของการพัฒนากลุ่มคือกิจกรรมที่ให้สมาชิกได้รู้จักซึ่งกันและกันและอยู่ในระดับที่ลึกขึ้น ตัวอย่างคือการทดสอบบุคลิกภาพเช่นการทดสอบบุคลิกภาพ Myers-Briggs ซึ่งให้ภาพรวมของลักษณะของบุคลิกภาพของเขาหรือเธอ หลังจากการทดสอบสมาชิกในทีมสามารถพูดคุยเกี่ยวกับลักษณะที่เป็นจริงสำหรับแต่ละบุคคล พวกเขายังสามารถเรียนรู้วิธีที่จะทำงานได้ดีขึ้นกับคนที่มีบุคลิกแตกต่างกัน ตัวอย่างเช่นตาม PersonalityDesk.com ประเภทบุคลิกภาพ ESTJ ทำงานได้ดีที่สุดในสภาพแวดล้อมการทำงานที่มีโครงสร้างพร้อมความคาดหวังที่ชัดเจนในขณะที่บุคลิกภาพ ENFP ต้องการสภาพแวดล้อมที่ผ่อนคลายพร้อมที่ว่างสำหรับความคิดสร้างสรรค์ เนื่องจากพนักงานแต่ละคนพยายามทำความเข้าใจว่าบุคลิกภาพมีผลต่อประสิทธิผลอย่างไรพวกเขาสามารถช่วยเหลือซึ่งกันและกันด้วยการสนับสนุนที่ดีขึ้นเพื่อให้ทุกคนสามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น


กิจกรรมสะท้อน

โครงการดังกล่าวทั้งหมดควรมีภาพสะท้อนและการประชุมเพื่อประเมินผล เกมและกิจกรรมเล็ก ๆ น้อย ๆ ในการสร้างการทำงานเป็นทีมเว้นแต่สมาชิกในกลุ่มจะมีเวลาคิดเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาเรียนรู้เกี่ยวกับตนเองและผู้อื่น กิจกรรมการประเมินส่วนบุคคลอาจเป็นเรื่องง่ายและสั้นหรือยาวและในเชิงลึก ตัวอย่างของแบบฝึกหัดง่ายๆคือการแจกแจงค่านิยม ในกิจกรรมนี้ผู้จัดทำคำสั่งเกี่ยวกับค่ากลุ่มที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมที่เพิ่งทำเสร็จ ตัวอย่างเช่นหลังจากทำกิจกรรมแก้ปัญหาเสร็จแล้วผู้จัดอาจพูดว่า "เมื่อเราเล่น Human Node ทุกคนในกลุ่มจะมีโอกาสได้ยิน" จากนั้นทุกคนจัดระเบียบเพื่อลงคะแนน ตัวเลือกสามารถเปลี่ยนจาก "ยอมรับอย่างเต็มที่" เป็น "ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง" จากนั้นกลุ่มจะอภิปรายว่าเพราะเหตุใดคนต่างมีความคิดเห็นต่างกันและกลุ่มสามารถแสดงคุณค่านี้ในกิจกรรมถัดไปได้ดีขึ้นอย่างไร