เนื้อหา
การชักชวนให้นักเรียนเรียนวิชานี้มักจะหงุดหงิดและท้าทาย การขาดความสนใจยิ่งชัดเจนขึ้นเรื่อย ๆ ในชั้นเรียน นี่คือหลักฐานที่แสดงถึงท่าทางที่ผ่อนคลายมากขึ้นของนักเรียนในชั้นเรียนรวมถึงการตรวจสอบชั่วโมงการทำงานของนาฬิกาอย่างต่อเนื่อง ครูหลายคนเอาชนะปัญหานี้โดยการรวมคำถามและคำตอบกับเนื้อหาของโรงเรียนที่ช่วยให้นักเรียนจดจำข้อมูลได้ดีขึ้น นักเรียนชอบที่จะสร้างความประทับใจให้เพื่อนร่วมงานด้วยความรู้ที่พวกเขามีและเกมเช่นนี้จะทำให้พวกเขารู้สึกเหมือนเป็นผู้แข่งขันจริงในโปรแกรมตอบคำถาม
คำสั่ง
การรวมแบบทดสอบลงในเนื้อหาของโรงเรียนเป็นวิธีที่ดีในการให้นักเรียนจดจำข้อมูล (Http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Third_floor_classroom.JPG)-
วาดตารางบนกระดานดำหรือกระดานดำ เขียนชื่อสำหรับหมวดหมู่เช่น "ส่วนของคำพูด" ในช่องแรกของแต่ละคอลัมน์ เติมส่วนที่เหลือของคอลัมน์ด้วยคะแนนตามลำดับจากน้อยไปหามาก
-
เตรียมคำถาม (และคำตอบ) จำนวนเท่ากันให้สอดคล้องกับพื้นที่ที่มีอยู่ในตาราง คำถามที่ยากควรมีคะแนนสูงกว่า ใส่เครื่องหมายดอกจันถัดจากคำถามสองข้อที่จะใช้ในการเพิ่มคะแนนเป็นสองเท่า ใส่ข้อมูลนี้ในสเปรดชีตเพื่อให้คุณในฐานะผู้ดูแลสามารถอ่านได้ในระหว่างเกม
-
แบ่งชั้นเรียนออกเป็นสองทีม กำหนดลำดับที่สมาชิกของแต่ละทีมจะตอบคำถาม โยนเหรียญเพื่อตัดสินว่าทีมใดจะตอบคำถามแรก ตรวจสอบให้แน่ใจว่าทั้งสองทีมสามารถมองเห็นและอ่านตารางได้อย่างชัดเจน
-
ขอให้สมาชิกทีมคนแรกที่เลือกเพื่อเลือกค่าคะแนนจากหมวดหมู่ใด ๆ อ่านคำตอบที่สอดคล้องกับคำถาม นักเรียนจะต้องให้คำตอบในรูปแบบของคำถามตัวอย่างเช่น "คำนามคืออะไร"
-
ให้โอกาสทีมอื่น ๆ ตอบถ้านักเรียนคนแรกไม่ทราบคำตอบที่ถูกต้อง ใส่ "X" ลงในช่องที่เกี่ยวข้องเมื่อตอบคำถามแล้ว
-
ทุกครั้งที่มีคนพบปัญหาให้จดคะแนนที่ได้รับภายใต้ชื่อของแต่ละทีม
-
ขอให้นักเรียนเดิมพันคะแนนทั้งหมดหรือบางส่วนเมื่อทีมเลือกคำถามข้อใดข้อหนึ่งที่ระบุว่า "เพิ่มคะแนนเป็นสองเท่า" เมื่อพวกเขาตัดสินใจว่าจะเดิมพันเท่าใดให้อ่านคำถาม เพิ่มหรือหักจำนวนแต้มเดิมพันสองเท่าขึ้นอยู่กับว่าคำตอบนั้นถูกต้องหรือไม่
-
ดำเนินการต่อเกมจนกว่าจะมีการทำเครื่องหมายที่กล่องตารางทั้งหมด
สิ่งที่คุณต้องการ
- กระดานดำหรือไวท์บอร์ด
- กระดาษและปากกา