เนื้อหา
การเรียนรู้ที่จะเพิ่มทวีคูณไม่จำเป็นต้องเป็นเรื่องน่าเบื่อในการทำแบบฝึกหัดที่น่าเบื่ออีกแบบ กระตุ้นให้นักเรียนเรียนรู้วิธีการคูณโดยเปลี่ยนแบบฝึกหัดเป็นเกมสนุก ๆ คุณจะพบว่านักเรียนจะเข้าห้องเรียนและถามว่าพวกเขาสามารถ "ศึกษาการคูณ" ได้หรือไม่
เรียนรู้ที่จะทวีคูณเป็นเรื่องสนุก (Liquidlibrary / liquidlibrary / Getty Images)
สงคราม
เขียนปัญหาการคูณในชุดของแท็บ จำนวนโทเค็นกำหนดระยะเวลาของเกม สำหรับเกมที่น้อยกว่า 10 นาทีให้ทำเพียง 10 โทเค็นสำหรับนักเรียนแต่ละคู่ สำหรับความท้าทายที่ยาวนานขึ้นคุณสามารถสร้างชิปได้มากกว่า 50 ชิป นักเรียนควรหันหน้าเข้าหากันโดยที่กองชิปคว่ำหน้าลงระหว่างทั้งสอง นักเรียนแต่ละคนใช้โทเค็นจากเนินและหมุนไปรอบ ๆ นักเรียนที่มีชิปซึ่งผลิตภัณฑ์การคูณนั้นชนะมากกว่าและได้รับชิปทั้งสอง ผู้ที่มีชิปมากที่สุดในตอนท้ายของเวลาที่กำหนดจะชนะ
สมาธิ
เกมสมาธิที่ใช้ปัญหาการคูณสามารถช่วยให้นักเรียนรับรู้ว่าปัญหาที่แตกต่างกันหลายอย่างมีผลเหมือนกัน ตัวอย่างเช่นทั้ง 4x5 และ 20x1 มีค่าเท่ากับ 20 สร้างชิปแปดคู่ที่มีปัญหาแตกต่างกัน แต่ด้วยผลลัพธ์เดียวกันและสร้างชิปทั้งหมด 16 ชิป แจกชิปหนึ่งชุดให้กับนักเรียนแต่ละคู่ที่ไปเล่น นักเรียนควรวางชิปคว่ำลงบนพื้นหรือบนโต๊ะและต้องสลับกันเปิดสองชิปในเวลาเดียวกัน (เช่นเกมความจำ) เป้าหมายคือเพื่อให้นักเรียนจำโทเค็นที่มีผลลัพธ์เหมือนกันเพื่อให้พวกเขาสามารถเปลี่ยนทั้งสองเป็นรอบเดียวซึ่งช่วยให้พวกเขาเลือกชิปสำหรับพวกเขา นักเรียนที่มีชิปมากจะชนะเมื่อจบเกม
ตารางสูตรคูณ
เขียนปัญหาการคูณบนปลั๊กจาก 1 x 1 ถึง 12 x 12 ให้ตารางการคูณสำหรับนักเรียนแต่ละคนที่มีผลิตภัณฑ์สำหรับการคูณทั้งหมดที่วางอยู่บนปลั๊ก แบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่มละสี่คน พวกเขาควรวางชิปแบบสุ่มคว่ำหน้าลงตรงกลางโต๊ะ นักเรียนแต่ละคนมีเทิร์นที่จะเปิดชิปและทำเครื่องหมายผลิตภัณฑ์ของปัญหาการคูณบนโต๊ะของเขาโดยการระบายสีด้วยดินสอสี นักเรียนควรพูดคุยกันเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขากำลังทำเครื่องหมายคำตอบที่ถูกต้อง นักเรียนคนแรกที่ให้สีสามผลในแถวของตารางของเธอชนะ
การเล่นชนิดหนึ่ง
เขียนผลลัพธ์การคูณในโทเค็น แจกบัตรบิงโกให้นักเรียนแต่ละคนที่มีปัญหาการคูณแบบสุ่ม นักเรียนแต่ละคนจะต้องมีการ์ดที่ลำดับแตกต่างกัน ให้บางสิ่งเพื่อทำเครื่องหมายไพ่ ลูกบอลที่ถูกดึงออกมาจะเป็นผลคูณของการคูณ นักเรียนแต่ละคนจะต้องทำเครื่องหมายปัญหาที่สอดคล้องกับผลลัพธ์นั้นในบัตรของเขา นักเรียนคนแรกที่ทำเครื่องหมายแถวแนวตั้งแนวนอนหรือแนวทแยงทั้งหมดด้วยคำตอบที่ถูกต้องชนะ