เนื้อหา
ความยืดหยุ่นของแฟลชทำให้เป็นเครื่องมือที่ง่ายสำหรับการสร้างเกมการศึกษาและความสนุกสนาน ความยืดหยุ่นเดียวกันนี้ยังต้องใช้เส้นโค้งการเรียนรู้ที่มีความโน้มเอียง ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะเริ่มสร้างในแฟลช: มันต้องใช้เวลามากมาย โชคดีที่มีหลายตัวอย่างของเกมหน่วยความจำ เกมเหล่านี้เหมาะสำหรับวัตถุประสงค์ทางการศึกษาเนื่องจากแง่มุมมอง การกระตุ้นความจำภาพช่วยให้นักเรียนจดจำสิ่งที่พวกเขาได้ศึกษาทำให้ข้อมูลถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำระยะยาว
คำสั่ง
เรียนรู้แฟลชเพื่อสร้างเกมของคุณเอง (Goodshoot / Goodshoot / Getty Images)-
สร้างภาพสำหรับเกมความจำของคุณในโปรแกรมกราฟิกที่คุณโปรดปรานเช่น Photoshop, Paint, Corel หรือ Fireworks
-
เปิดแฟลชแล้วคลิก "ไฟล์", "ใหม่" และ "แฟลช (ActionScript 3.0)" ในเมนูที่ปรากฏขึ้น บันทึกไฟล์ของคุณโดยคลิก "ไฟล์" ในเมนูหลักจากนั้น "บันทึกเป็น" และป้อนชื่อ "game_picture" แล้วคลิก "บันทึก"
-
นำเข้าภาพของคุณโดยคลิก "ไฟล์", "นำเข้า" แล้วคลิก "นำเข้าสู่หน้าจอ" เรียกดูรูปภาพของคุณแล้วคลิก "เปิด" สร้างภาพยนตร์โดยคลิกที่ "แทรก" ในเมนูหลักแล้วคลิก "สัญลักษณ์ใหม่" คลิกปุ่มที่คล้ายกับปุ่มตัวเลือกที่เขียนว่า "ภาพยนตร์" จากนั้นพิมพ์ "รูปภาพ" เป็นชื่อ
-
คลิกเครื่องมือ "Rectangle" ในแถบเครื่องมือและวางเมาส์ของคุณที่มุมด้านล่างขวาของจุดลงทะเบียน (ดูเหมือนกากบาท) คลิกเมาส์ค้างไว้ในขณะที่ลากไปทั่วหน้าจอเพื่อวาดสี่เหลี่ยม
-
แทรกเฟรมมาตรฐานลงในเฟรม "1-9" โดยคลิกขวาที่เฟรมจากนั้นคลิก "แทรกเฟรม" ในเมนูที่ปรากฏขึ้น
เพิ่มรูปภาพไปยังสี่เหลี่ยมโดยคลิกเฟรมแล้วลากรูปภาพจากไลบรารีไปยังสี่เหลี่ยมบนหน้าจอ เลือกรูปภาพต่าง ๆ สำหรับแต่ละเฟรมโดยกำหนดให้เฟรม 9 เป็นรูปภาพเริ่มต้นของคุณซึ่งจะเป็นรูปภาพที่ด้านบนเมื่อเกมเริ่ม บันทึกไฟล์ของคุณโดยคลิกที่ "ไฟล์" และ "บันทึก" ในเมนูหลัก
-
คลิกขวาที่ภาพยนตร์จากรูปภาพในไลบรารีจากนั้นคลิก "Linkage" พิมพ์ "images" สำหรับชั้นเรียนแล้วคลิกที่รายการ "ส่งออกเป็น ActionScript" และ "ส่งออกเป็นเฟรมหลัก"
-
เปิดไฟล์ Flash Action Script โดยคลิก "ไฟล์" ในเมนูหลัก "ใหม่" และ "ไฟล์ ActionScript" ในเมนูที่ปรากฏขึ้น บันทึกไฟล์ของคุณโดยคลิก "ไฟล์" ในเมนูหลักและ "บันทึกเป็น" ป้อนชื่อ "game_picture" แล้วคลิก "บันทึก"
-
เชื่อมต่อไฟล์สคริปต์การกระทำของคุณกับ ActionScript 3.0 โดยคลิกที่ "หน้าต่าง" ในเมนูหลักของไฟล์ ActionScript 3.0 ของคุณแล้วคลิก "คุณสมบัติ" และ "คุณสมบัติ" อีกครั้งในเมนูที่ปรากฏขึ้น พิมพ์ "game_picture" ในช่อง "Document Class"
-
คัดลอกและวางรหัสต่อไปนี้จากนั้นทดสอบไฟล์ของคุณโดยคลิก "Ctrl + Enter" บนแป้นพิมพ์
แพ็คเกจ {import flash.display.Sprite; นำเข้า flash.events.MouseEvent; นำเข้า flash.events.TimerEvent; นำเข้า flash.utils ไทเมอร์; ประชาชนระดับ image_match ขยายเทพดา {ส่วนตัว var first_tile: ภาพ; ส่วนตัว var second_tile: ภาพ; var ส่วนตัว pause_timer: ตัวจับเวลา; varimagedeck: Array = Array ใหม่ (1,1,2,2,3,3,4,4,4,5,5,6,6,6,7,7,8,8); ฟังก์ชั่นสาธารณะ image_match () {สำหรับ (x = 1; x <= 4; x ++) {สำหรับ (y = 1; y <= 4; และ ++) {var random_card = Math.floor (Math.random ()imagedeck.length); ไทล์ var: images = ภาพใหม่ (); tile.col = imagedeck [random_card]; imagedeck.splice (random_card, 1); tile.gotoAndStop (9); tile.x = (x-1)82; tile.y = (y-1) * 82; tile.addEventListener (MouseEvent.CLICK, tile_clicked); addChild (ไทล์); }}} ฟังก์ชั่นสาธารณะ tile_clicked (เหตุการณ์: MouseEvent) {var คลิกแล้ว: image = (event.currentTarget เป็นภาพ); if (first_tile == null) {first_tile = คลิกแล้ว; first_tile.gotoAndStop (clicked.col); } อื่นถ้า (second_tile == null && first_tile! = คลิก) {second_tile = คลิกแล้ว; second_tile.gotoAndStop (clicked.col); if (first_tile.col == second_tile.col) {pause_timer = ตัวจับเวลาใหม่ (1,000,1); pause_timer.addEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, remove_tiles); pause_timer.start (); } else {pause_timer = new Timer (1,000,1); pause_timer.addEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, reset_tiles); pause_timer.start (); } ฟังก์ชั่นสาธารณะ reset_tiles (เหตุการณ์: TimerEvent) {first_tile.gotoAndStop (9); second_tile.gotoAndStop (9); first_tile = null; second_tile = null; pause_timer.removeEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, reset_tiles); } ฟังก์ชั่นสาธารณะ remove_tiles (เหตุการณ์: TimerEvent) {removeChild (first_tile); removeChild (second_tile); first_tile = null; second_tile = null; pause_timer.removeEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, remove_tiles); }}}